Em um trem japonês, havia um homem entediado. Naquela época, quase não existiam telefones celulares, jogos de computador ou consoles portáteis. Tudo o que ele tinha para matar o tempo depois de ler o jornal era uma calculadora que levava para o trabalho. Ele começou a mexer nela como todas as crianças fazem em uma aula de matemática particularmente entediante. O que ele não sabia era que, ao fazer isso, estava mudando os videogames para sempre. No mesmo trem que ele estava, viajava um funcionário da Nintendo que, mais uma vez sem uma boa maneira de se divertir, estava analisando o que estava acontecendo ao seu redor. Ele via problemas e, acima de tudo, apresentava soluções. Em termos de entretenimento, podemos fazer melhor do que uma calculadora; ele deve ter pensado.
A história é bem conhecida de grande parte do público, pois ver aquele homem entediado deu a Gunpei Yokoi a ideia de criar o Game & Watch. Podemos dizer que esse foi o primeiro console portátil da história e, em essência, ele não tinha muito mais tecnologia do que uma calculadora. A ideia tinha mérito e também é surpreendente que a Nintendo tenha levado apenas uma semana para dar sinal verde para o desenvolvimento após a primeira reunião. No entanto, o que mais chama a atenção ao analisar esses consoles é o design engenhoso de seus videogames. Eles tiveram que se adaptar a tantas limitações tecnológicas que, do ponto de vista dos jogadores que começaram a jogar durante os anos 2000, parece impossível que haja algo que valha a pena.
O nome Game & Watch pode ser traduzido para o português como "Jogo e Relógio", portanto, não é de se surpreender que suas funções fossem exatamente essas duas: matar o tempo e dizer as horas para que você não precisasse pegar outro dispositivo. Era uma forma de justificar sua compra além de ser "um brinquedo para crianças". Isso é algo que, com tecnologias mais avançadas, foi copiado por todas as empresas de videogame. O caso mais exemplar é o da Sony. Se você nasceu por volta dos anos, provavelmente tentou convencer seus pais a comprar o PlayStation 2 dizendo que ele também podia reproduzir DVDs.
Deixando o marketing de lado, o principal elemento do Game & Watch eram os videogames. Cada console só podia reproduzir um único título. Deve-se notar que as telas de LCD usadas pela Nintendo não eram muito diferentes das telas de relógios e calculadoras. As limitações tecnológicas, além de serem resultado da época em que as primeiras máquinas chegaram (1980), também se deviam a um orçamento apertado. Os modelos de Game & Watch tinham de estar disponíveis a preços relativamente baixos e atender a todos os orçamentos. Um anúncio de 1983 mostra que alguns deles custavam entre £15 e £20 (o equivalente a cerca de £50 ou £60 hoje, ajustando pela inflação).
Um artigo interessante do The Boar inclui declarações da jornalista Lara Crigger: "Havia pouco espaço para erros de design. Se a jogabilidade não fosse simples ou viciante o suficiente, o jogo fracassava. Ele não podia se esconder atrás de visuais espetaculares ou histórias complexas. Havia um jogador, uma mecânica, ponto final". Nesse sentido, a criação de jogos foi um bom teste de engenhosidade e é exemplificada por aquele que veio com o primeiro modelo de Game & Watch: Ball. Basicamente, era um boneco que fazia malabarismo com duas bolas. Ele as jogava no ar de um lado da tela e tinha de pegá-las do outro. Isso era repetido ad infinitum, com a dificuldade aumentando no estilo Tetris: quanto maior a pontuação, mais rápido tudo ia.
O Game & Watch baseou a diversão no "pique" dos jogadores. Uma tarefa simples que se torna mais complicada e o convida a definir uma meta de pontuação cada vez mais alta. Embora tenha se tornado mais complexo (e já existia antes dessa máquina da Nintendo), ainda é um loop idêntico ao que jogos competitivos como League of Legends ou Counter-Strike oferecem hoje. Além disso, o Game & Watch vinha com dois modos de jogo: "Game A", uma versão simples para começar, e "Game B", uma opção mais complexa em que os jogos começavam em uma dificuldade mais alta. No "Game B" do Ball, por exemplo, fazíamos malabarismos com três bolas (em vez de duas) que se moviam um pouco mais rápido. Era o equivalente ao "Jogo A" após 280 pontos.
Essas máquinas evoluíram ao longo dos mais de dez anos em que estiveram disponíveis, oferecendo experiências cada vez mais complexas e modificando seu modelo. Eles lançaram coisas estranhas como consoles de tela dupla. Alguns em formato de livro (um à esquerda e outro à direita) e outros em formato de Nintendo DS (um na parte superior e outro na parte inferior). No geral, eles foram um golpe de gênio do design e um lembrete de que, às vezes, os videogames são pouco mais do que a arte de nos entreter com pouquíssimas opções. No entanto, o aspecto mais notável do Game & Watch é que ele mudou a história dos videogames. Esse termo é frequentemente usado de forma leviana, mas aqui não estamos exagerando nem um pouco.
A existência e o sucesso do Game & Watch foram a semente da filosofia da Nintendo como uma empresa mais focada em inovação do que em tecnologia. O mesmo se aplica quando pensamos em como a empresa conseguiu levar os videogames a um público que historicamente não estava conectado ao meio. Quando pensamos seriamente sobre isso, tudo nasceu aqui. Esse era um produto adequado para jovens apaixonados por tecnologia, homens de negócios que estavam entediados no trem ou pais que queriam manter seus filhos entretidos em uma viagem de carro. Isso é algo que geralmente é ignorado, colocando o foco no Wii, no Nintendo Switch ou no Nintendo DS. No entanto, é extremamente injusto não levar isso em consideração.
De fato, dois dos maiores triunfos da história da Nintendo (e até três, se preferir) vieram diretamente do Game & Watch. O nascimento do Game Boy é o exemplo mais óbvio, pois a máquina funcionava como uma espécie de "supergamewatch" ao qual vários videogames podiam ser acoplados. Algo semelhante também acontece com o Nintendo DS. O segundo console mais vendido da história foi inspirado no modelo Game & Watch Donkey Kong de duas telas. Hiroshi Yamauhci, o presidente que deixou a Nintendo, estava preocupado com a chegada de um console portátil da Sony (PSP) e sugeriu uma abordagem diferente a seus antigos subordinados, sabendo que eles seriam derrotados na corrida pelo poder bruto.
O Game & Watch agora é apenas uma lembrança no museu dos jogos retrô, mas isso não diminui seu mérito como dispositivo de jogos. Com ele, iniciou-se um efeito borboleta cujas ramificações foram indiscutíveis, afetando todas as empresas de hardware e mudando para sempre nosso entretenimento favorito.